Quando
criança, logo após ter aprendido a jogar RPG, eu costumava freqüentar
uma livraria próxima a minha casa, onde se juntavam veteranos e, os
assistia com certa admiração, tentando enturmar-me e aprender algo com
estes. Nas mesas havia sempre AD&D, Vampiro, GURPS, Magic e
Spellfire. E eu ainda nos livros-jogos. Bem, mas havia também um jogo de
miniaturas, cheio de robôs, gente consultando enormes tabelas e
gritando enquanto dados rolavam. Mediam-se distancias e marcavam-se
bolinhas numas fichas, enquanto todos usavam termos técnicos que
tornavam incompreensível o que se passava ali. Estas eram normalmente as
mesas mais lotadas tendo sempre de seis a dez jogadores. Descobri
depois que não se tratava de um RPG ou um CCG mas sim, de um jogo de
tabuleiro chamado Battletech.
Anos depois já adulto, tendo lido duas ou três reportagens sobre o tal jogo mas, nunca mais o tendo visto, tomei um tremendo susto quando soube que a Devir o havia lançado em português [aquele que os freqüentadores da loja de minha infância usavam eram uma versão importada de Portugal]. Assim que o vi a venda tratei de comprar mais por nostalgia que qualquer coisa. Li os dois manuais e achei tudo muito difícil mas, para não perder o dinheiro tentei reunir uns amigos e fazer uma partida experimental.
Bem foi paixão a primeira rolagem de dados...
Anos depois já adulto, tendo lido duas ou três reportagens sobre o tal jogo mas, nunca mais o tendo visto, tomei um tremendo susto quando soube que a Devir o havia lançado em português [aquele que os freqüentadores da loja de minha infância usavam eram uma versão importada de Portugal]. Assim que o vi a venda tratei de comprar mais por nostalgia que qualquer coisa. Li os dois manuais e achei tudo muito difícil mas, para não perder o dinheiro tentei reunir uns amigos e fazer uma partida experimental.
Bem foi paixão a primeira rolagem de dados...
Battletech
simula guerras galáticas travadas no século XXXI entre impérios
espaciais, grupos mercenários e corporações, pelo domínio da Esfera
Interior [a faixa do espaço sideral colonizada]. As principais armas
usadas nestas lutas são os Mechs: ‘’veículos imensos, com forma humana,
mais rápidos, mais maleáveis, melhor blindados e mais armados do que
qualquer outra unidade terrestre de combate da história. Estes
behemoths, equipados com armas tão letais quanto canhões de partículas,
raios laser, mísseis e canhões automáticos de fogo contínuo dominam os
campos de batalha’’.
Um ponto curioso em torno de Battletech é que este não apresenta um objetivo de vitória determinado. Os jogadores criam suas próprias missões e as condições de sucesso necessárias a estas, dividem-se em equipes e partem para a luta. O jogo seria na verdade um conjunto de regras para a representação de lutas Hi-tech. Se por um lado isto dá um trabalho extra em sempre desenvolver novas batalhas, por outro evita que as partidas se tornem repetitivas e maçantes. É quase como um meio termo entre um RPG e um Boardgame.
Componentes
Um ponto curioso em torno de Battletech é que este não apresenta um objetivo de vitória determinado. Os jogadores criam suas próprias missões e as condições de sucesso necessárias a estas, dividem-se em equipes e partem para a luta. O jogo seria na verdade um conjunto de regras para a representação de lutas Hi-tech. Se por um lado isto dá um trabalho extra em sempre desenvolver novas batalhas, por outro evita que as partidas se tornem repetitivas e maçantes. É quase como um meio termo entre um RPG e um Boardgame.
Componentes
A
caixa que saiu aqui no Brasil é apenas o módulo básico do jogo que
conta com dúzias de expansões. Atualizações tecnológicas, regras para
combate aéreo, naval e infantaria, novos mapas e até um sistema de RPG
já foram publicados lá fora, em cima de Battletech.
Comparado ao material importado, a principal carência do que nos foi disponibilizado aqui é, sem dúvida, as miniaturas. Na caixa vêem 48 delas, representando os principais modelos de Mech, mas tudo em papelão. Existe, contudo uma coleção completa de miniaturas em ferro e plástico que aqui, só pode ser conseguido por meio do E-Bay. As que acompanham o jogo dão conta mas, depois que você usa pela primeira vez as importadas sente-se o quanto estas dão um charme a mais e enriquecem a mesa. Para manter as imagens de papel em pé vem uma coleção de ‘’pés’’ em borracha [quantia mais que satisfatória] e uma cartela com adesivos que colados a estes, permitem identificar o time a que pertence cada robô durante o jogo. Para o material da Devir, nota 8. Para as miniaturas lá fora nota 9,5,
Na caixa vem também dois mapas que servem como tabuleiro. De um lado trazem um cenário pronto e no verso apenas hexágonos em branco para pintarmos nosso próprio material. O par de mapas é em papel comum e se repetem. Lá fora, são vendidas pastas com novos mapas prontos. Para os mapas da caixa nota 7,5.
Há ainda dois livros. Um deles contendo regras básicas e uma descrição precisa do cenário e o outro regras completas, incluindo aquelas para construção de nosso próprio Mech. Tudo muito bem explicado e cheio de diagramas. As imagens são satisfatórias e o material tem boa qualidade. Um terceiro livreto bem mais simples traz as fichas de 24 modelos de robôs que, devem ser xerocadas e usadas no jogo. Fica um nota 10 para esta parte da caixa, a que não tenho críticas.
Um par de dados comuns acompanha tudo [uma nota 9 a eles] sendo a caixa em si bonita mas, feita dum papelão muito vulgar e de péssima qualidade que, tende a abrir com pouco tempo de uso se não formos muito cuidadosos [uma nota 7].
Sistema
Comparado ao material importado, a principal carência do que nos foi disponibilizado aqui é, sem dúvida, as miniaturas. Na caixa vêem 48 delas, representando os principais modelos de Mech, mas tudo em papelão. Existe, contudo uma coleção completa de miniaturas em ferro e plástico que aqui, só pode ser conseguido por meio do E-Bay. As que acompanham o jogo dão conta mas, depois que você usa pela primeira vez as importadas sente-se o quanto estas dão um charme a mais e enriquecem a mesa. Para manter as imagens de papel em pé vem uma coleção de ‘’pés’’ em borracha [quantia mais que satisfatória] e uma cartela com adesivos que colados a estes, permitem identificar o time a que pertence cada robô durante o jogo. Para o material da Devir, nota 8. Para as miniaturas lá fora nota 9,5,
Na caixa vem também dois mapas que servem como tabuleiro. De um lado trazem um cenário pronto e no verso apenas hexágonos em branco para pintarmos nosso próprio material. O par de mapas é em papel comum e se repetem. Lá fora, são vendidas pastas com novos mapas prontos. Para os mapas da caixa nota 7,5.
Há ainda dois livros. Um deles contendo regras básicas e uma descrição precisa do cenário e o outro regras completas, incluindo aquelas para construção de nosso próprio Mech. Tudo muito bem explicado e cheio de diagramas. As imagens são satisfatórias e o material tem boa qualidade. Um terceiro livreto bem mais simples traz as fichas de 24 modelos de robôs que, devem ser xerocadas e usadas no jogo. Fica um nota 10 para esta parte da caixa, a que não tenho críticas.
Um par de dados comuns acompanha tudo [uma nota 9 a eles] sendo a caixa em si bonita mas, feita dum papelão muito vulgar e de péssima qualidade que, tende a abrir com pouco tempo de uso se não formos muito cuidadosos [uma nota 7].
Sistema
As regras
não são fáceis e exigem muita prática e atenção. Embora elas possam ser
descritas como ‘’some as penalidades a seu ataque - role os dados – veja
onde acertou – coloque o dano’’, há muitas minúcias que se juntam e
torna tudo um pouco lento no começo: Qual o alcance de um Lazer Médio?
Quantos dos mísseis que disparei o atingiram? Qual penalidade por terem
essas florestas e aquela colina no caminho? Qual o dano por cair de um
monte nível 2? O que acontece agora que estou superaquecido? O que perco
por ter os Atuadores do Braço Esquerdo destruídos? Em resumo, esse é
daqueles jogos que o manual não sai da mesa. Com o passar do tempo,
porém as regras vão se tornando mais compreensíveis e os cálculos
necessários para que o jogo flua vão se dando de modo automático.
Devemos lembrar também que, essa complexidade das regras reflete a liberdade e riqueza que o jogo oferece. Praticamente tudo que o jogador pensar pode se tentar. Desde pular em cima da cabeça dum adversário, até arrancar o braço deste e o usar como clava. Procura-se aqui também certo realismo que leva a infinidade de táticas possíveis de acordo com a missão, cenário, adversários e aliados... Enfim.
Começa pela escolha do robô a se usar em cada cenário. Nem sempre [aliás poucas vezes] os robôs mais pesados e mais armados são as melhores opções. Numa missão de infiltração ou sabotagem é preferível uma maquina leve, com capacidade de salto e mobilidade. Numa missão de resistência a preferência seria por um Mech com lasers, já que estes não consomem munição. Numa missão de destruição, claro que valem mais os com montes de armas, para em poucas rodadas conseguir levantar um holocausto. E assim vai. Quando se opera em equipe se torna ainda mais complexo pois, não se deve pensar apenas em suas capacidades e sim como estas irão operar com o resto do time.
Durante a partida é que o lado cabeça do jogo se acentua. O jogo é dividido em Rodadas que são divididas em Fases, sendo estas:
Fase de Iniciativa – Estabelece pela rolagem de dois dados que time começa a agir. O time PERDEDOR AGE PRIMEIRO. Pode parecer estranho mas, a questão é que toda ação se dá simultaneamente então os mais sagazes [pré]vêem o movimento adversário para só então responder a este. Time perdedor move um Mech, vencedor move um, perdedor move outro, vencedor mais um e assim vai. Sempre o último movimento tem que vir do vencedor. O time que perde a iniciativa tem que ter o bom senso de ‘’sacrificar’’ alguns dos seus os pondo para se mover no escuro de inicio, para segurar os que estão em situação mais delicada os dando a chance de ver alguma coisa do inimigo para então agir.
Fase de Movimento – Cada Mech, pela ordem de iniciativa, opta em ficar estacionado, andar, correr ou [dependendo do modelo] saltar. Cada uma destas formas de movimento permite cobrir uma determinada distancia além de modificar os valores para atacar e ser atacado. Extremamente importante aqui, escolher um movimento que dificulte ao máximo os ataques do inimigo e facilitem os seus sobre ele.
Fase de Reação [opcional] – Os Mechs podem virar da cintura para cima, cerca de 40 graus. Isso pode facilitar ataques nesta rodada.
Fase de Ataques c/ Armas – São disparados canhões, metralhadoras, mísseis, lasers e tudo mais que os robôs queiram. Cada piloto tem um valor de Artilharia que diz o quanto este é bom no gatilho. Valores menores são melhores. Joga-se 2 dados e a soma destes tem que passar da Artilharia. A ela contudo são somados uma série de modificadores. Alcance das armas usadas, obstáculos no caminho, danos no robô que ataca, movimentação deste e do alvo. A parte central da tática no jogo está em potencializar estes modificadores a seu favor. Numa rodada cada Mech pode disparar uma vez com cada arma que carregue.
Fase de Ataque Físico – Como a anterior mas, apenas um destes pode ser feito. Entre as opções há soco, chute, clava, Empurrão, Carga e o terrível Morte Vinda no Céu [pular na cabeça do inimigo]. Alguns destes ataques permitem usar armas a distancia na mesma rodada, outros não.
Fase de Aquecimento – Tudo que seu robô faz, tem um custo em calor que é somado no final e descontado dos Dissipadores de Calor que ele carrega. O que sobra vai sendo colocado numa tabela que indica o superaquecimento da máquina que, ao chegar a certo nível começa a causar danos a si e ao piloto. Importante nunca sobrecarregar o sistema. Um bom meio de evitar tal é mergulhar na água.
As regras simples excluem deste sistema as Fases de Reação, Ataque Físico e Aquecimento.
Por fim, fica uma nota 9. Não consigo imaginar como seria possível toda a grandiosidade do jogo sem essa complexidade. Ademais, com prática tudo se simplifica enormemente.
Devemos lembrar também que, essa complexidade das regras reflete a liberdade e riqueza que o jogo oferece. Praticamente tudo que o jogador pensar pode se tentar. Desde pular em cima da cabeça dum adversário, até arrancar o braço deste e o usar como clava. Procura-se aqui também certo realismo que leva a infinidade de táticas possíveis de acordo com a missão, cenário, adversários e aliados... Enfim.
Começa pela escolha do robô a se usar em cada cenário. Nem sempre [aliás poucas vezes] os robôs mais pesados e mais armados são as melhores opções. Numa missão de infiltração ou sabotagem é preferível uma maquina leve, com capacidade de salto e mobilidade. Numa missão de resistência a preferência seria por um Mech com lasers, já que estes não consomem munição. Numa missão de destruição, claro que valem mais os com montes de armas, para em poucas rodadas conseguir levantar um holocausto. E assim vai. Quando se opera em equipe se torna ainda mais complexo pois, não se deve pensar apenas em suas capacidades e sim como estas irão operar com o resto do time.
Durante a partida é que o lado cabeça do jogo se acentua. O jogo é dividido em Rodadas que são divididas em Fases, sendo estas:
Fase de Iniciativa – Estabelece pela rolagem de dois dados que time começa a agir. O time PERDEDOR AGE PRIMEIRO. Pode parecer estranho mas, a questão é que toda ação se dá simultaneamente então os mais sagazes [pré]vêem o movimento adversário para só então responder a este. Time perdedor move um Mech, vencedor move um, perdedor move outro, vencedor mais um e assim vai. Sempre o último movimento tem que vir do vencedor. O time que perde a iniciativa tem que ter o bom senso de ‘’sacrificar’’ alguns dos seus os pondo para se mover no escuro de inicio, para segurar os que estão em situação mais delicada os dando a chance de ver alguma coisa do inimigo para então agir.
Fase de Movimento – Cada Mech, pela ordem de iniciativa, opta em ficar estacionado, andar, correr ou [dependendo do modelo] saltar. Cada uma destas formas de movimento permite cobrir uma determinada distancia além de modificar os valores para atacar e ser atacado. Extremamente importante aqui, escolher um movimento que dificulte ao máximo os ataques do inimigo e facilitem os seus sobre ele.
Fase de Reação [opcional] – Os Mechs podem virar da cintura para cima, cerca de 40 graus. Isso pode facilitar ataques nesta rodada.
Fase de Ataques c/ Armas – São disparados canhões, metralhadoras, mísseis, lasers e tudo mais que os robôs queiram. Cada piloto tem um valor de Artilharia que diz o quanto este é bom no gatilho. Valores menores são melhores. Joga-se 2 dados e a soma destes tem que passar da Artilharia. A ela contudo são somados uma série de modificadores. Alcance das armas usadas, obstáculos no caminho, danos no robô que ataca, movimentação deste e do alvo. A parte central da tática no jogo está em potencializar estes modificadores a seu favor. Numa rodada cada Mech pode disparar uma vez com cada arma que carregue.
Fase de Ataque Físico – Como a anterior mas, apenas um destes pode ser feito. Entre as opções há soco, chute, clava, Empurrão, Carga e o terrível Morte Vinda no Céu [pular na cabeça do inimigo]. Alguns destes ataques permitem usar armas a distancia na mesma rodada, outros não.
Fase de Aquecimento – Tudo que seu robô faz, tem um custo em calor que é somado no final e descontado dos Dissipadores de Calor que ele carrega. O que sobra vai sendo colocado numa tabela que indica o superaquecimento da máquina que, ao chegar a certo nível começa a causar danos a si e ao piloto. Importante nunca sobrecarregar o sistema. Um bom meio de evitar tal é mergulhar na água.
As regras simples excluem deste sistema as Fases de Reação, Ataque Físico e Aquecimento.
Por fim, fica uma nota 9. Não consigo imaginar como seria possível toda a grandiosidade do jogo sem essa complexidade. Ademais, com prática tudo se simplifica enormemente.
Conclusão Final
Battletech é o melhor jogo que conheço quando temos de 8 a mais jogadores. Sua riqueza e detalhismo fazem com sempre tenha algo a se explorar nele e, com suas possibilidades incontáveis de novas missões pode ser jogado por anos sem se tornar cansativo. Com as regras para construção de novas maquinas e o cenário cheio de tramas que oferece [lá fora a uma vasta coleção de romances ambientados em seu mundo] torna-se uma experiência única.
Gostei do artigo e é como vc citou jogar com as minis de metal ou plastico vc não vai querer aquelas minis xexelentas que vem na cx da devir...a quinta edição comemorativa e a segunda leva dessa mesma box set vem com as minis de plastico desses mechs e mais dois especiais...que conseguir adquiri-las como eu vai entender a satisfação de jogar battletech....
ResponderExcluirSim sim. Já vi as minis de papel... elas tiram toda a imersão do jogo.
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